Бизнес-модель Awem Games: запуск игр, монетизация, борьба с конкурентами. // Олег Роговенко, часть 2

Вторая часть интервью с Олегом Роговенко.
Первая часть интерью
Обсудили структуру компании Awem Games. Узнали какие игры сейчас в бизнес-портфеле, какие - на стадии разработки. Олег рассказал как запускают новые продукты и сколько это стоит. Почему некоторые игры разрабатываются, но не запускаются. Поговорили о конкурентах, монетизации и проблеме копирования в gamedev-индустрии. Обсудили текущую бизнес-модель, а также - тренды в казуальных играх.
Подписаться на канал!
Write Close
Close
В компании 130 человек. Какие есть отделы? Сколько человек в каждом из них?
У нас несколько последних лет была проектная структура, то есть каждый проект - это было свое какое-то феодальное царство. Это достаточно закрытая команда, в которой все процессы внутри, один какой-то руководитель и делают продукт. И при этом хороший специалист из одного проекта в другой не мог перейти просто так - для этого нужны были какие-то причины и для этого руководители проектов должны были договориться между собой и иногда это было сложно. Это компанию сильно-сильно лишало гибкости и сильно дробило.
Но там были свои плюсы и были минусы, то есть вызывало много проблем, потому что люди по сути были лояльны своему проекту, но не были лояльны к проблемам компании в целом. И руководители продуктов как-то конкурировали между собой.
Буквально год назад мы решили сделать такой смелый шаг и перейти к матричной структуре, то есть разрушить эти границы феодальных царств. Но матричная структура - это вообще вещь сложная и требует много правильных людей, то есть нужный subject-matter expert, нужен РМО, нужны продюсеры на каждый продукт.

Продюсер - это топ менеджер продукта?
Очень редко можно найти человека, который одновременно может смотреть на продукт и как дизайнер, и как аналитик и поэтому мы, наверное, функцию продуктомерства сейчас делаем коллегиально. То есть это несколько человек, которые вместе эффективно взаимодействуют, у каждого свои сильные стороны и как-то пытаемся так управлять продуктом.

В маркетинге сколько человек?
Порядка 12-15. Они занимаются закупкой трафика.
Самый большой отдел - это отдел продаж - около 100 человек. Я думаю сейчас уже 80.

Кто эти люди?
Вв первую очередь это гейм-дизайнеры, то есть от них в основном все идет, это художники, так программисты, РМ и все.

РМ по каждому отдельному продукту?
Есть ребята, которые звуком занимаются, но это тоже дизайн, звуковой дизайн.

Удаленщики есть?
Мы пробуем. Это неэффективно. Мы сейчас переходим к матричной структуре и мы хотим более-менее отлаженное ядро сформировать . Наверное, удаленная работа - эта тема следующего года. Subject-matter expert обязаны находиться в команде внутри, то есть взаимодействовать каждый день и тут удаленная работа не подходит. Для других специализаций почему нет.

Сколько сейчас продуктов компании в разработке или в обновлении?
Снаружи у нас на сайте 2 продукта: один - Cradle of Empires, второй - 2 Puzzle Heart. Но в Puzzle Heart как-то не видно будущего, поэтому мы его не развиваем и он просто находится на сайте. Но мы на самом деле думаем и может быть когда-нибудь к нему вернемся.

Есть команда, которая его обновляется и саппортит?
Несколько ребят там, наверно, работают.

То есть 2 текущих - один спящий, один, который генерит, и один новый?
Над одним работаем.
Со всем этим новым опытом мы занялись разработкой концепции следующего продукта.
Какой цикл разработки нового продукта?
Мы четыре месяца вообще думали что делать. То есть четыре месяца мы всем артсоветом - это несколько ребята из разных областей собирались и думали какой должен быть следующий продукт. То есть мы перед этим приняли решение делать новые продукты и запустили 3 в разработку и потом все три закрыли через какое-то время. Поняли, что это все неправильно и прямо на середине разработки стало очевидно, что не полетит и почему не полетит. И со всем этим новым опытом мы занялись разработкой концепции следующего продукта. Мы прошли несколько итераций в течение четырех месяцев и сейчас мы на стадии прототипа.

Думали 4 месяца?
Да. Решили его делать.

Сколько времени заняло это все?
Мы планируем к концу года запустить уже софт лонч, то есть уже показать игру живой аудитории. До этого момента мы просто будем весь год итерировать внутри компании.

В твоем понимании сейчас год разработки игры - это норма?
Это мало. Год до софтлонча - это быстро. Это быстро, то есть это хорошо.

Сколько стоит?
Наверно полмиллиона. Но это скорее софт лонч версия, то есть там будет ограниченный контент.
У нас бюджет идет весь на продакшн и внутри продакшина в течение года мы бюджет можем там перераспределять. Мы не сковываем себя бюджетом жестко запланированным. Бывает ты видишь в продукте какой-то мощный драйвер роста.
Даже наш Cradle of Empires, то есть он находился на плато мы провели несколько месяцев такую глубокую скрупулезную работу, мы сменили руководство у продукта как раз из-за этого плато. Мы провели серьезную исследовательскую работу нашли целый ряд вполне себе внятных драйверу, просто прямо очевидных. Например, она очень сильно устарела по графике. Второй момент - она очень плохо работает на телефонах, то есть показатели на телефонах слабые.

Из-за размер экрана?
Да.
Там длинная история, то есть изначально у нас тогда ещё было РС мышление, когда мы начинали делать эту игру. Потом мы ее сделали на Ipad-ах и на Ipad-а и все полетело. Потом задумались про Айфоны и кое-как засунули игру в Айфоны и так оно все и осталось. Ради этого можно сделать дополнительную инвестицию.
Дальше есть, например, техническая проблема, то есть очень многие вещи, которые можно изменить в игре, они упираются в наш самописный движок. И мы сейчас пытаемся принять решение возможно параллельно запустить переезд на новый движок. Это тоже такая история месяцев на 9. Она достаточно дорогая, но если, есть уверенность в будущем продукта, то это можно сделать.

Єто упростит потом создания новых продуктов?
Да.
Потом там очень много можно переработать в начале, потому что это 5 лет назад все делалось, 5 лет назад все отлаживали начало игры и сейчас рынок совсем другой, можно вернуться и пересмотреть.
Давай на примере Cradle of Empires. Какая платформа у вас сейчас самая популярная среди пользователей?
Больше всего мы зарабатываем на iOS. На втором месте Аndroid.

А в количестве людей также?
На Аndroid меньше. То есть iOS просто больше и соответственно доходней.

Некоторые ваши игры есть на платформах Amazon, Microsoft. Как там с аудиторией и с деньгами?
На Аmazon все непонятно, то есть было хорошо, потом испортилось, сейчас разбираемся.
Мы сделали порт на Windows, но пока там нет такой цифры, чтобы я о ней знал.

Какая из платформ в приоритете сейчас?
На iOS все хорошо и мы пытаемся понять как сделать лучше на Аndroid. Поэтому непонятно чьи приоритеты.

Cradle of Empires есть на Apple watch, Apple TV. Аудитория вообще на этих девайсах действительно есть? Насколько выгодно саппортить разные девайсы?
Это вопрос дружбы с платформой. То есть, если хочется развивать отношения с платформой, нужно поддерживать все их фичи, все их требования и все их девайсы.

Экономической целесообразности там нет?
Там вероятности. Твоя вероятность получения фичеринга и так далее, если ты присутствуешь на всех их платформах повышается. Но с другой стороны у тебя появляется весь этот зоопарк билдов и команда расфокусирована. Возможно эти усилия лучше потратить на улучшение игры.
На данный момент после всех этих экспериментов я пришел к выводу - лучше просто фокусироваться на хорошем продукте.

Сколько у вас день игроков уников?
Короче, DAU у нас 200 тысяч, MAU - полмиллиона.

LTV?
Максимальная цифра LTV на самой интересной вкусной аудитории где-то нащупали в США 24 долл. Но это такая жутко субъективная цифра, потому что, в принципе, можно найти аудиторию, которая заплатят тебе и 50. Короче, я не знаю как ответить на этот вопрос. У нас нет фиксированной LTV. Это вообще бесполезная цифра. Эта цифра вообще полезна для трафик-менеджера когда ему нужно принять решение про когорту, то есть закупать ли эту аудиторию дальше или нет и он смотрит на текущий LTV.
Есть игроки, которые у нас в день оставляли много тысяч долларов. Есть аудитория, которая за 3-4 года потратили в игре больше 40 тысяч долларов и их прилично.

Кто-то за 100 переварил тысяч?
Нет, до 50.

Какой процент маржи медиабаеры готовы тратить на трафик?
У нас сейчас стоит план половину от ревенью тратить на трафик. Но мы пытаемся расти в этой цифре, то есть на самом деле если можно тратить больше - почему нет.

Все-таки сколько зарабатываете в год?
Чуть больше 10.

Прибыль?
Мы на самом деле сейчас в ноль работаем практически без прибыли. Потому что закупаем трафика много, делаем новый продукт, саппортим текущей, развиваемся.

Если не брать в расчет развития и новый продукт, маржинальность бизнеса на каком уровне в процентах?
Мы эту цифры пытаемся высчитать уже много месяцев. Дело в том, что у нас в нашем продукте люди живут по 4 года. То есть мы сегодня вложили, купили этого пользователя за 10 долларов и мы через 4 года продолжаем получать от него деньги. Поэтому очень сложно померить маржинальность, потому что мы вложили сейчас, а возврат в течение долгих лет.
На самом деле все собственники в играстрое спорят об этом как считать маржинальность, потому что здесь и сейчас делать срез - это не правильно.
Мы пытаемся быть уверенными что на горизонте одного года от закупки мы заработаем минимум 30 %. Но при этом у нас же есть разработка, поддержка. Есть маржинальность как доходность закупки, а есть доход в целом от компании. Поддержка продукты - это тоже не дешево.

Баны в a Apple Store, в Google Play бывало?
Нет.

Предупреждение за агрессивную монетизацию?
Ничего. Все в рамках обычного диалога.

Кстати, ты важную историю сказал, что, есть вы присутствуете на разных девайсах, это всегда плюсик вам.Вам стают доступны фичи раньше чем другим?
Нет. Это скорее был какой-то жест с нашей стороны, то есть мы попытались улучшить отношения с платформой и сделали версии для всех девайсов.
С платформой есть либо вообще никаких отношений, либо есть какой-то диалог

Например, можешь рассказать как вы общаетесь с Apple? Что вы можете обсуждать?
Я думаю, у нас не такой масштаб сейчас, чтобы вести полноценный диалог с платформой.

Другие ребята, которые из Израиля, ваш большой конкурент, могут вести?
Думаю, да.
Монетизации. По данным сервиса Datamagic Cradle of Empires приносила вам в 2018 более одного миллиона в месяц. Правда?
Да.

А сейчас?
Тоже самое. Я ж сказал, мы на плато.

У вас или цена заканчивается на 90 или на 9. Мне всегда было интересно есть ли реальные исследования на этот счет?
На самом деле это такая древняя история. Мы еще когда на казуалках на РС работали там была такая золотая цена 19.99. И было много разных исследований, что, например, цена 20.01 работает намного хуже. То есть у людей есть какое-то подсознательное ощущение, что вот есть двадцатка и это меньше двадцатки. И та самая система, которая быстро принимает решение, но долго не думает, она склоняет человека к этому решению. То есть это меньше двадцатки, а двадцатка такая очень ходовая купюра в США.
Я точно знают, что мы пробовали играть с ценами в целом и там всегда какой-то пак покупается лучше, чем остальные создают иллюзию выбора, но они не работают. Я так услышал хороший совет, мне кажется, для людей, которые будут выходить в iTunes, условный, в App Store, до 20 долларов, если вы на рынок США, это хорошая цена.

Но если кто-то просто делает что-то, епку за продажу, то вот эта штука работает? Что ты знаешь в целом по рынку?
На Аpp Store дело в том, что цены сильно упали. То есть я сейчас привел пример с РС casual, когда вот цифра магическая была 19.99. На Аpp Store там какая-то другая своя цифра, она, по-моему, меньше - что-то в районе 5.99, а нет - 4.99, привязана к купюре пятерка, наверное, по чашке кофе.
Скорее всего это все проявляется к каким-то уже доведенным до автоматизма тратам пользователей. И цены в Appstore примерно тоже самое.

Самый дорогой сейчас товар в Cradle of Empires это остров за чуть больше, чем 100 долларов?
Да. Остров кристаллов.

Ты сам играешь в свои игры?
Конечно. Первые два года я играл каждый день, а сейчас захожу туда раз в неделю, поглядываю и причем играю на двух разных девайсах. На одном девайсе я играю сначала и смотрю начало, там где мы вовлекаем пользователей, там где боремся за ретеншин первых дней. И играю в середине там, где уже люди, которые провели в игре год-два.

Многие покупают этот товар за чуть более чем 100 доллар или это опять таки иллюзия выбора?
Нет, это не иллюзия, то есть у нас есть "киты". У нас вообще в целом в игре китовая монетизация - большую часть дохода приносят люди, которые там тратят много - от 1000 в месяц и видимо для них этот пак.

Кто тратит больше 1000 в месяц в Cradle of Empires?
Во-первых, это женщины. Во-вторых, по-моему, практически все там старше 60 за редким исключением. Мы рассматривали портреты этих пользователей, периодически пытаясь понять эту аудиторию. Мы пытаемся смотреть чуть глубже. У нас есть фанаты, который про себя рассказывают, с которыми мы взаимодействуем. И из последних наших инсайтов, что есть взрослые 60-летние бабушки, у которых характер доминирующих людей.
Мы пытаемся глядя на эти лица все что мы можем узнать про них. Это целеустремленные люди. То есть цель в игре понятно это такая штука иррациональная, она во многом бессмысленная и придуманная, то есть дойти до чего-то там впереди, но они идут к этой цели как танки.

Вы сейчас сценарии затачивайте под аудитория 60+ женщин?
Нет. Мы пытаемся затронуть аудиторию помоложе. Мы вначале, когда делали продукт, вообще хотели зацепить, вот я все время эту мысль транслировал, 35+, но по факту оказалось 45+. Но, когда мы проанализировали глубже и посмотрели где "киты", они оказались там 50 +.

У ваших конкурентов, кто тоже крут в казуалках, такая же история?
Где-то чуть-чуть помоложе, но ненамного. То есть у кого-то игра лучше идет на андроиде и на андроиде аудитория сама по себе моложе. Где-то мы про аудиторию что-то узнаем с помощью Фейсбука, а на Фейсбуке тоже более взрослая аудитория сидит. Все эти вещи складываем и скорее можем иметь только гипотезы.

У тебя на смартфоне есть игры конкурентов ?
Полно. Много Match-3 игр.

Ты просто их мониторишь с точки зрения каких-то обновлений или играешь реально?
Играю. Но тут есть ограничение большое по времени и во все глубоко не сможешь поиграть. Вот так просто зашел в игру, ознакомился. Если что-то зацепило, а многие вещи не цепляют. Заходишь в Datamagic смотришь и понятно почему. Скорее проверяешь себя.

То есть коррелирует успешность игры с тем, сколько она зарабатывает?
Не успешность, а собственное восприятие игры, то есть ты заходишь, видишь, допустим, реклама на Фейсбуке - реклама красивая. Думаешь: "О, класс, наконец что-то там интересное новенькое сделали". Качаешь, запускаешь, ловишь свои ощущения. Исходя из этих ощущений иногда думаешь: "Нет, такое не может пойти". Заходишь в Datamagic - правда не может, но не идет.
Бывает наоборот - бывает в Datamagic что-нибудь нечаянно найдешь и качаешь. Короче, таким образом корректируешь свою экспертизу.

Какие приложения есть на первом экране сматрфона?
Things, потом Evernote, еще календарь.

Самый крутой конкурент ваш в мире?
Если взять жанр Match-3 в целом - Gardenscapes. Короче, все игроделы это знают.

Это Playrix?
Да. Дело в том, что у нас такой достаточно нишевый Match-3 продукт и в нашей нише никого нет и нет уже давно.

Про монетизацию. В Puzzle Heart цены на внутренние покупки намного ниже, чем в Empires. Это чем-то обусловлено?
Это просто эксперимент. Может выйти следующий билд и там цены будут выше. Или возможно ты попал в когорту, где мы делаем А/В-тест с более высокими ценами для Cradle of Empires.
Мы, кстати, недавно проводили эксперимент и пришли к выводу, что повышения цен не очень хорошо работает.

Вы можете разной аудитории в игре давать разные цены?
Да.

Это Эплом приветствуется?
Не запрещается.
Дело в том, что можешь генерить очень много разных офферов и вообще это такая новая тема - это сегментация аудитории по платежеспособности и ты там по ходу смотришь насколько человек активно тратит и чуть более активно ему подсовываешь какие-то специальные для него офферы. Но при этом все равно есть ограничения - игра не должна перестать быть игрой, то есть ты не можешь все продать, все равно находишься в неких рамках.

Конкуренты, которые самые успешные сейчас в Match-3 в мире, жестко монетизируют свою аудиторию?
Дело в том, что так нельзя на монетизацию смотреть. Есть два показателя: с одной стороны - ретеншин, с другой - монетизации. И между этими показателями ты просто двигаешь ползунок настройки. И если ты перетянешь в сторону монетизации - у тебя уменьшится ретеншин и наоборот. Наша игра очень мягкая. У нас нет явного пейволла, у нас такого стопера нет. У нас у игрока разветвлённая структура геймплея - это, кстати, одновременно и где-то достоинство, и где-то ограничение продукта, потому что очень трудно это все сбалансировать и игроки могут пойти внутри игры по разным траекториям. И пейволл мы не можем поставить один на всех и хорошенько его отследить.
Мы, короче, работаем в этом направлении. Мы делаем А/В-тесты. Вот у нас буквально вчера был разговор о том, что есть проблема с игрой и - нет пейволла. И очень трудно решить на этапе закупки трафика будет игрок платить или нет.

То есть будете тестить?
Короче, никому не советую клонировать Cradle of Empires, потому что там все сложно. Это сложно реально отбалансировать. Это сложно настроить с точки зрения ретеншина и монетизации.
Если клонировать, то сразу нанимать там много аналитиков. Система слишком многофакторная в игре и, короче, мы с этим боремся и много раз были мысли больше так не делать.
Мы пробовали делать разные другие жанры, но ничего у нас там такого крутого не выходило.
Какой сейчас ретеншн в игре?
Опять же зависит от аудитории, но в районе 30 % в первый день.

Ты доволен этой цифрой?
Смотри, первый день у нас ниже, чем у всех. Очень сложно зайти в игру, очень сложно вначале разобраться - просто там много всего.

Это ошибка сценарная какая-то или что или просто такой тип игры, где всегда сложно разобраться?
Такой тип игры, там много сущностей.

А почему в конкурента лучше?
Потому что там все просто: уровень - контент, уровень - контент.

Новый продукт, который вы сейчас делаете будет попроще?
Да. Мы пытаемся эту сложность упростить. Короче, решить вечную задачу.

Есть какие-то новые модели, которые тебе интересны?
Нет новых моделей.

Как-то пробовали еще игры монетизировать, кроме такой истории?
У нас есть рекламная монетизация, в деньгах это порядка до 10 % от ревенью. Пытаемся увеличить. Работаем в основном с неплательщиками. То есть чем больше человек платит, тем меньше ему предлагается рекламы. Тем не менее реклама тоже часть как бы геймплея. Периодически тебе выскакивает идентификация зайди, посмотри, получи чего-нибудь за это. И игроки привыкают и делают это. Ты заходишь и тебе за кристалл предлагают посмотреть.

Как вы работаете со скидками?
В игре есть основная сюжетная линия и по ней игроки идут и есть много разных ивентов. Календарные ивенты привязаны к разным событиям, либо просто с какой-то периодичностью запускаются. И в этих ивентах мы периодически что-то там предлагаем игрокам. В определенной комбинацией со всей остальной игрой это работает. То есть мы делаем периодически какие-то всплески по доходам. Но там нельзя переборщить - мы ищем оптимальную точку.

Переборщить в плане самой большой скидки?
Насколько я это понимаю там две задачи: с одной стороны - это нужно выбрать правильный сегмент аудитории, которым скидки интересны, а другая задача - это оптимальное количество этих скидок. И есть игроки, которые там долго не платят, и мы, например увеличиваем и увеличиваем скидку. И они все равно не платят, но мы увеличиваем количество рекламы, например. Это вроде как справедливая схема.

В общем ревенью по игре скажи Топ- страны?
Основной рынок у нас США, на втором месте Европа. С Китаем у нас пока не получается. С Азией у нас там какие-то интересные результаты с Японией.

Рекламу там покупаете?
Там сложно покупать рекламу, но то, что удается купить, оно приносит хороший результат.

Когда я готовился читал, что некоторые ваши конкуренты, которые успешнее вас, и это как-то сходится с тем, что они очень успешны в Азии. Почему некоторые компании умеет работать с азиатским трафиком?
Я знаю этих ребят, кто более успешен в Азии, и они вроде как сами до конца не понимают - там иногда дело случая. Короче, это такая загадка, которую все пытаются решить и у некоторых это получается. Я думаю, там фифти-фифти – наполовину они все же делают какие-то конкретные шаги, например, более яркие цвета, по-другому настроена сложность в продукте, больше животных в игре и так далее. То есть игра адаптируется под азиатский рынок.

Много зарабатывают игры, которые работает на стыке гемблинга и пользовательских денег. Были ли попытки, было ли желания что-то такое пробовать?
Мы как-то сфокусированы на одном жанре, у нас всегда всю историю это получалось. Наш первый суперхит Match-3. Мы пробовали делать разные другие жанры, но ничего у нас там такого крутого не выходило.

Я при подготовке видел инфу, что увеличились на 30 % конверсии в клики в App Store из-за смены иконки в Empires. Это правда?
Это работало, когда мы были в Топе. И когда мы в Топе, нас находили через Топ, когда у нас много органики оттуда шло, тогда это работало. Был такой кейс, но он не долго длился. Вообще иконка роль играет. Это очень большой процент. На самом деле вот то, что сейчас с иконками происходит, это примерно в рамках 3 % можно отыграть. Тогда у нас был такой случай, но это все + 30 % к той органике, то есть мы находились там на номере 50. Там много было у нас всяких историй с иконками. Один раз там иконка была не релевантная, то есть она была красивая - там египетская пирамида в каком-то космосе и так далее. Люди кликали, но ретеншн был невысокий. Тогда App Store был другой, это вот история, которой 5 лет. Сейчас уже все по-другому. Сейчас уже платформы все это лучше намного контролируют.

Как часто происходят обновления и зачем?
Во-первых, есть много аудитории, которая здесь и сейчас сидит в продукте, и им постоянно нужно что-то новое - это инструмент удержание.
Были попытки высчитать некий оптимальный ритм, когда люди начинают скучать и им хочется что-то свежего. Причины разные: есть какие-то контентные апдейты, есть свичами апдейты и нам самим хочется улучшить продукт. Поэтому мы чаще пытаемся выпускать, но у нас это получается, по-моему, от 4 до 6 недель. Чаще мы не можем - это сложно, но иногда какой-то срочный hotfix и это быстрее.

Бывает, что игры никуда не выходят, то есть в паблик? Собственно, ты уже говорил, три проекта было закрыто.
На самом деле за историю компании больше.

3 по модели free-to-play, если я правильно понял, которые вы разрабатывали, вы их закрыли?
Да. Одна Puzzle Heart, но она что-то мне разонравилась.
Там была в самом начале допущено много ошибок в продумывание этой игры, ее структуре и так далее. Она какое-то время жила без вижена и, соответственно, когда в продукта нет вижена хорошего и некому было этим заниматься глубоко, просто как-то к ней приклеивались идеи с рынка и в итоге получился слегка такой "франкенштейн". Мне как дизайнеру это прям очень очевидно и прям режет глаз.
С другой стороны - вроде как трафик почти отбивается. Но дело в том, что начинать оперировать продуктом - эта история на много лет и вот я пока с этим продуктом себя не вижу.

Два других проекта, которые даже мир не увидели?
Free-to-play. Да, они на ранней стадии были закрыты.

Сколько денег там зарыто? Во сколько это обошлось компании?
Миллион.

На 2? То есть по полмиллиона?
Примерно так. Мы даже их на аудиторию не вывели. Но там разработка шла очень неоптимальным способом, там было очень много таких неразумных трат.
Один из таких классных инсайтов за всю историю - дело в том, что всегда хорошо работать в каких-то ограничениях. Когда бюджет неограничен, это всегда создает какие-то не разумные траты, вот всегда что-то нужно зачем-то. А вот это зачем, ради этого зачем, нужно еще что-то. И продукт получается развивается скорее вширь, его там наворачивают, что-то добавляют, еще что- то и в итоге получается какая-то жирная, неповоротливая, не цельная система. Еще ограничения по бюджету очень дисциплинируют, а в разработке продуктов дисциплина, я к такому выводу уже окончательно пришел, она очень важна.

Дедлайны в вашей теме, в геймдеве, - это больная тема?
Мы учимся. Когда-то попадаем, когда-то - нет.
Расскажи про свой распорядок дня?
Я научился структурировать день. То есть я научился распределять задачи в зависимости от времени суток, то есть, например, с утра у меня голова работает лучше всего на определенных задачах и, кстати, на "лягушках" часто и поэтому я просыпаюсь в 5:30, то есть 6 до 8 я работаю именно на таких сложных задачах, которые требуют сконцентрироваться. В это время никого нет в Slack вокруг тишина и у тебя ясная голова, то есть ты с чистого листа загружаешь то, что тебе надо, принимаешь какие-то решения, формируешь какие-то vision-ы и так далее. Потом, когда голова уже закипела, один из плюсов Кипра есть рядом море, пошел поплыл, или поехал, или побежал. То есть вот такая хорошая тренировка, после которой за час перезагрузился, опять мозг очистил и где-то часов с 9 до 12-13 опять второй такой мощный спринт. В принципе, после часа я уже бесполезный человек. До часа я уже полностью все выработал, то есть получается с 6 до 13 - это 7 часов.
Мой рабочий день заканчивается в час дня.

Ну, плюс-минус час на спорт и где-то часов 6?
Да. Но 6 часов могут быть разные. Я проводил эксперимент - работал по технике Pomodoro - это 25 минутные спринты и я понял, что, в принципе, могу сделать там 12-15 "помидоров" за день, но на следующий день у меня будет такой отходняк, что ничего не будет хотеться. И нащупал какой-то оптимальный ритм он в пределах 10 "помидоров". То есть 10 спринтов по 25 минут. Ты за это время все сделал и на следующий день ты такой же свежий и способен сделать опять 10.

Ты говоришь про неприятные дела. Что тебе приходится делать в компании в рамках твоих полномочий, что не доставляет удовольствие, но без этого никак?
Все "лягушки" я сделегировал. Сейчас скорее это не "лягушки", это вещи, которые требуют длинных спринтов.

Какие фишки внедряете в игры?
Есть фишки, которые у всех на виду всякие - вот свиньи-копилки там и так далее в Match-3 играх. Есть хорошие истории с этими иконками в виде домиков, то есть в Match-3. Во-первых, это не моя история, то, что мы видим там, но мы видим как лидеры рынка вдруг у друга копируют иконки, потому что, например, иконка с домиком работает лучше, чем иконка с персонажем.
Там срабатывает такой механизм, что игрок сначала что-то копит-копит ненавязчиво, накапливает и потом он эту копилку выкупает. Такой странный эффект - оно уже как бы твое, но тебе его надо купить, но с хорошей скидкой. Это эффект, кстати, когнитивного искажения. Вот эта фича работает на вот этом искажение, то есть нам намного тяжелее прощаться с тем, что у нас есть, чем отказаться от того, чего у нас еще нет.
В играх хорошо работают ивенты, например. Это когда ты даешь какую-то боковую цепочку уровней и игроки хотят ее закончить. И на середине им как-то жалко ее бросать, то есть уже половину прошел, до приза осталось немного и вот они там в конце монетизируются. Такой микро кусочек контента. Он работает. Сейчас вот турниры во всю работают. То есть когда-то 5 лет назад я сильно заблуждался в том, что все эти конкурентные вещи на женскую аудиторию будут работать не очень, там женщины не любят конкурировать и так далее. Я заблуждался.

Когда ты занялся триатлоном?
В 2016 году мы делали Cradle of Empires, мы были в кранче довольно долго - целый год, и я так выгорел существенно. На фоне этого выгорания еще лишних 10 килограмм набрал, плохо спал и понял, что начинается какая-то угроза здоровью. Я помню в феврале 2015 года я просто вышел из дома и пошел. Это еще в Белоруссии было, по снегу, по дождю и просто начал каждый день ходить. И вот эта ходьба, я ходил-ходил несколько месяцев, нашел кучу друзей с кем мы начали ходить. Я начал one-one проводить в процессе ходьбы. Короче, это вошло в такую привычку, прям как в потребность. Тогда же я завязал с курением, потом захотелось как-то уже чуть-чуть бегать и начал бегать. Потом нечаянно захотелось покататься на велосипеде и так это все сложилось вместе.

Участвовал во соревнованиях?
Участвовал. Здесь на Кипре в основном "спринты" и "олимпийки" Один раз с другом записались на "полу- железную" дистанцию, но я заболел и решил не ехать, решил перенести это на полгода.

Как защищаться от того, что воруют, клонируют патенты? Насколько это вообще большая проблема?
Есть у меня хорошие мысли на эту тему. На самом деле всем этим дебатам по поводу клонов уже много лет. Еще когда мы на РС разрабатывали постоянно были форумы, где обсуждали кто там кого клонирует и почему и хорошо это или плохо. Сейчас я вижу, что даже одна и та же компания собственный продукт хочет склонировать, и таких, кстати, кейсов хватает, это сложно. Повторить собственную игру - это иногда не получается. Мы даже собственный успешный продукт не до конца знаем, мы точно не знаем почему он успешен. То есть у нас накоплено огромное количество даты, мы много чего проанализировали, мы проверили сотни гипотез, мы пытались формировать, вернее сформировали портрет целевой аудитории и все равно я уверен, что мы знаем только половину. Когда мы будем знать все, тогда у нас все масштабируется. И мы вот по этой дорожке идем шаг за шагом и каждый апдейт что-то новое узнаём про свой продукт. Если в это время какая-то другая компания начинает этим заниматься - это сложно.
Но с другой стороны - есть много успехов - хороших клонов, успешных кейсов.

Но в игре вы защищаетесь от этого, то есть патентуете что-то?
Нет. Не думаю об этом.

Ты жалеешь что в социальные игры не пошел?
В тот момент, когда этот рынок появился и люди там что-то уже делали и достигали каких-то успехов, тогда было ощущение, что мы что-то упускаем. Мы наблюдали за какими-то успешными историями и что-то пытались сделать, но у нас ничего не получалось. Потому что с одной стороны нас держал старый рынок, нужно было либо всеми силами такой радикальный шаг предпринять, рискнуть. Но сидеть на двух стульях не получилось. Тогда жалел. Потом, когда мы сделали Cradle of Empires перестал жалеть. Потом я стал наблюдать людей, которые застряли на социальном рынке и вот уже много Free-to-play, много успешных историй, а ребята все еще делают социальные игры, которые стагнируют. И им тоже пришлось делать вот этот решительный шаг и я видел много счастливых глаз, которые сказали: "Мы все обрубили, больше не делаем". Рискнули и пошли в сторону Free-to-play.

У тебя сейчас в компании есть партнеры?
Нет.

В 2019 году самый большой тренд в Free-to-play казуалках?
Ничего такого не вижу.

Когда готовится я понял рынок достаточно консервативный, то есть это тебе нравится в бизнесе то, что он более-менее прогнозируемый?
Сложно его назвать консервативным. То есть он постоянно чем-то живет, какими-то новыми вещами. Последний год вовсю турниры у всех и все горят: "Вау! + 25 %"

Есть подвижки, что в казуалки могут играть люди через VR?
Нет. Не думал об этом. Нам пока есть чем заниматься.
Мы продолжали пилить казуалки, потом увидели, что доходы с них падают и конец близок. В это время вышли айфоны, айпады и мы начали пробовать делать игры под мобайл.
Видеоверсия интервью на Youtube-канале Точка G
Made on
Tilda